Kun Wilmasta tuli hyväntahtoinen soturi

“Jokaisessa kodissa, jossa öisinkin kone jyllää päällä, pieni soturi pitää puolensa ja puolustaa maailmaa kaikelta pahalta: Wilma Warrior”. 

Näillä sanoilla johdatellaan pelaaja Wilma Warriorin maailmaan, jossa tehtävänä on auttaa pientä Wilma-soturia saamaan haltuunsa hyviä tuntimerkintöjä pahoja poissaoloja ja muita ilkimyksiä väistellen. Lukitut ovet avatakseen hyväntahtoinen soturi joutuu väistelemään mystisiä kurssilyhenteitä henkensä edestä.

Wilma Warrior on peli, joka voitti vuoden 2018 lopussa järjestetyn Wilma Goes Gaming -pelisuunnittelukilpailun. Pelin on suunnitellut helsinkiläinen Kuutti Paartola.

“Kukaan Wilma-käyttäjä ei halua huonoja merkintöjä, joten lähdin suunnittelemaan Wilma Warrioria, joka hyökkää niitä vastaan”, kertoo nuori pelisuunnittelija ideastaan kilpailussa annettuun haasteeseen “Millainen peli Wilma olisi?”

 

Kukaan Wilma-käyttäjä ei halua huonoja merkintöjä, joten lähdin suunnittelemaan Wilma Warrioria, joka hyökkää niitä vastaan.

Miksi koulujen viestintäjärjestelmästä tuli peli?

Vastauksena otsikon kysymykseen: miksipä ei? Pelillistämistä käytetään monessa yhteydessä, kuten opetuksessa, työnhaun tehostamisessa, hyvinvoinnissa ja markkinoinnissa, alalla kuin alalla. Pelillisyys on jo niin vahvasti osa arkea, että siihen ei kiinnitä enää aina edes huomiota. Esimerkiksi edistymispalkki tietokoneella kertoo visuaalisesti käyttäjälle missä vaiheessa ollaan menossa, ja minkä verran on matkaa maaliin. Älypuhelinten sovellukset kertovat paljonko olet liikkunut, jne. Opetuksessa käytettäviä pelejä on nykyisin jo monenlaisia.  

Tänä vuonna 18 vuotta täyttävästä Wilmasta on tullut monelle suomalaiselle tuttu ja tärkeä osa arkea. “Koko kansan Wilmasta” on lähes kaikilla jonkinlainen käsitys tai mielikuva. Syksyllä 2018 sosiaalisessa mediassa leikiteltiin ajatuksella millainen Wilma olisi työpaikoilla. Moni lähti mukaan ideoimaan millaisia merkintöjä työpaikan Wilmaan voisi tulla; myöhästyi palaverista, ei saanut laitteita toimimaan, räpläsi kännykkää.

Syksyllä 2018 sosiaalisessa mediassa leikiteltiin ajatuksella millainen Wilma olisi työpaikoilla.

Wilmasta ei kuitenkaan kehitetty työpaikkaversiota, vaan annettiin luovuudelle lisää tilaa. Yhä useampi nuori myös haaveilee suositusta ja kasvavasta pelialasta, ja haluamme osaltamme kannustaa nuoria yrittäjyyteen ja innovatiivisuuteen.  Syntyi haaste: Jos Wilma olisi peli,  millainen peli se olisi?

Emme vain pelillistäneet Wilmaa, vaan pelillistimme myös Wilman pelillistämisen. Wilma Goes Gaming -kilpailussa oli kohtalaisen tiukka aikataulu; 20 päivää aikaa suunnitella pelidemo. Se antoi myös pelikehittäjille itselleen mahdollisuuden haastaa itseään aikataulun puitteissa, ja kilpailu itsessään palkintoineen ruokki samalla kilpailuviettiä.

Pelisilmää Wilmalle löytyi

Jos Wilma joskus vihastuttaa, niin pelien kautta se todellakin ihastuttaa – kilpailun tuloksena oli parikymmentä kekseliästä peli-ideaa / demoa. Hyvin monessa pelissä keskeinen teema oli – kuten Wilmalla alunperinkin – viestien toimittaminen koteihin. Wilma miellettiin mm. tytöksi, linnuksi, turvaksi kouluarjessa, ja voittajapelissä siis soturiksi. Wilmasta tuli myös muistipeli, yhteishenkeä kohottava moninpeli ja paljon muuta.

Peliraati sai viettää työelämänsä parhaat palaverit pelejä testaten ja arvioiden. Jatkoon valitut pelit pääsivät myös “alan ihmisten” testiin Vaasa Game Days -tapahtumassa, joka on kaikille peleistä ja pelaamisesta kiinnostuneille avoin. Tapahtumassa kävijät saivat äänestää omaa suosikkiaan. 

Pelit vaikuttavat aina paljon myös mielikuviin, ja välillä negatiivisestikin koettu Wilma sympaattisena opintiellä auttavana hahmona on mielikuvana paljon positiivisempi, kuin pelkkä tekninen sähköinen viestintäjärjestelmä siellä jossain pilvessä.

 

Pelisuunnittelijat palkitsemistilaisuudessa. Keskellä Wilma Warriorin suunnitellut Kuutti Paartola, vasemmalla toiseksi sijoittunut Sebastian Laitila, oikealla yleisön suosikkipelin koodannut Onnimanni Hannonen.

Voittajapeleihin pääset tutustumaan tarkemmin Wilma Goes Gaming -sivustolla.